Storch In Side

Storchの趣味のブログ

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  • Published: 8月 22nd, 2019
  • Category: ニコニコ動画, 日記
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ニコニコ動画の動画視聴ページで動画の真上に出て来る「イラッとするブログやニュースのタイトル」を非表示にする方法

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訴訟確定極刑不可避

いや、ずっと前から何度もこの某社とか某社とか某社とかのニュースが本当に(数千文字検閲削除)で困っていたんですよ。
私、本当に怒りやすい性格なので以前はこの「イラッとするニュースのタイトル」を表示させる機能をどうにか封じ込めたいなと色々な方法を使ってきたのですが、2019年8月現在ではどのような手段が一番手軽であるかを調べた結果、かなり良い手段が見つかったので一先ずシェアしたいなと思います。
なお、この方法はchromeを使う前提なのでそこだけはご留意下さい。

使うのはchrome拡張・Stylus

OK、上の見出しを読んでいると言う事はchromeは既に導入済みという事でしょう。
まず、Stylusと言うchrome拡張をインストールして下さい。
Stylusインストールページ
インストールが終わったら一先ずニコニコ動画の動画視聴ページを開きます。
折角なので、私が過去に作った動画へのリンクを置いておきます(狡猾)
ニコニコ動画視聴ページ
ここまで来たら、次はChrome右上の「S」アイコンをクリックしてStylusを起動します。
Stylus

上のようなポップアップが表示されるので、矢印の通り、文字列”nicovideo.jp”をクリックして下さい。

するとこんな感じの画面が出てくるので、上の画像の通り、次のようなコードを追記。

.AnimatorContainer{display:none;}

 

次に画面真下にある「適用先」は「ドメイン上のURL」を選んでください。
下の画像の通りです。

尚、

最後は画面左にある「保存」をクリック。
そうすると……


こんな感じに、動画の真上に出て来る「イラッとするタイトル」が表示されなくなります。

もし、上手いかないぞとか、もっと良い方法があるよ等ありましたら @storch_MMD までリプライ下さい。

追記:
PC版のニコニコ動画の挙動が筆者の環境でここ最近非常に不安定なのですが、この処置を行ってみた所、若干改善されてます。
追って検証が必要ですがこの「イラッとするタイトル」のアニメーションを封印する事で少し負荷が減っているのかもしれません……

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  • Published: 7月 3rd, 2019
  • Category: アイドルマスター, ゲーム
  • Comments: ミリシタ共通ステージ一覧暫定版 はコメントを受け付けていません

ミリシタ共通ステージ一覧暫定版

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USAGE

※現在は個人的備忘録ですのでかなり抜けがあります
※随時、時間を見て一通りのミリシタ実装曲を精査して更新していく予定です

ミリシタMADを作る場合(デレステMADもなんですが)曲ごとにステージが違う為、ダンス組みをする際どうしても同一曲の長回しばかりになってしまうのが気になった一方、幾つかの曲は共通のステージだったりするので、その一覧をまとめてみる事にしました。
現在は暫定版ですが気が向いたら更新していく予定です。


武道館ステージ

GrowingStorm!
Ready!!
Welocome!!

 

ドームステージ

STANDING ALIVE
自分REST@RT
ユニゾン☆ビート

 

765プロライブシアター(夕暮れの街)

Thak You!
ハッピー☆ラッキー☆ジェットマシーン
素敵なキセキ

 

幾何学オブジェステージ

THE IDOLM@STER
ライアールージュ
瑠璃色金魚と花菖蒲
ジレるハートに火をつけて
Shooting Stars

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  • Published: 6月 28th, 2019
  • Category: 日記, 飯テロ
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飯テロ:いなばのインドカレーが美味しすぎる件について

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暫くこちらのブログは更新していなかったのですが、ちょっと今日は趣旨を変えて飯テロの話を。
随分前にカレーの食べ方というか、カレーの種類をめぐる宗教戦争的な小噺を書いたりもしているんですが、以前、友人にインドカレーの美味しいお店に連れて行ってもらって食べてみたら、日本式の伝統的なカレーとはまた違った味に感動し、それ以降たまにインドカレーのお店を巡ったりもしてました。
ただ、ここ数年の療養生活ですっかり市街地に出る機会がなかったので、暫くご無沙汰だったのですが隣町に美味しい店があると聞き、ついカッとなって昨日インドカレーのお店でチキンカレーを頼んで食べた所、味の素晴らしさもですが、猛烈な発汗と、精神的なリフレッシュが体験でき、これは薬膳とかと同じでかなり心と身体の両方にキクんじゃないかな?
と思い、今日は近所のスーパーで思わず、いなばのバターチキンカレーの缶詰を買ってきて、ご飯と一緒に温めて食べました。
それでまぁ、言ってしまいますと……

結論:いなばのカレー缶はインドカレー店のカレーにひけを取らないし、心と身体にも良い

インドカレー屋さんのカレー特有の酸味と旨味が大体再現されていますし、スパイスも沢山の種類が入っていて普通のカレー以上の発汗作用も体験できました。
先日食べたものと同じだけのリフレッシュが出来たので、長引く体調不良ですっかり活力を無くしていた身体や心がものすごく満たされる感覚だったので、何か落ち込んだ時はいなばのカレー缶、特にバターチキンカレーを食べると良いんじゃないでしょうか(個人の感想です)
尚、近所のスーパーやコンビニにねえよ!っていう人はamazonでぽちると良い感じです。

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  • Published: 3月 14th, 2019
  • Category: ゲーム, ニコニコ動画, 日記
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創作クラスタ向けウィジェットを作りました

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これまでにも、創作関連のユーティリティとしてJokerScriptのUnity2019版対応パッチやサクラエディタ用拡張ファイルをGithubで公開していたんですが、前々からやりたいことがあって、いちいちブラウザのブックマークを開いて順繰りにウェブサイト巡回をするのが微妙に面倒だったのをどうにかしたいと思い、それなら左から右へ順にボタンを押すだけでいつも巡回するサイトが開くウィジェットを作ってしまえばどうにかなるんではないか説が私の中で湧き上がっていた事もあり、ちまちまと作っていたアプリがこちらです。
ダウンロード

取り合えず、サムネをクリックして見てみれば判ると思いますが、ニコニコ等で創作活動をしている人が比較的良く巡回するサイトを独断と偏見で並べてあります。
これを順番に左から右へクリックするだけでブックマークをいちいち開かなくても巡回できるという、横着にも程が有るウィジェットが使えます。
「このサイトが無いのはなんでや!」とかそういう意見があったら @storch_mmd までリプライ飛ばして頂ければ対応します。

今後は各クラスタ向けの必携サイト別にバリエーション作るとか、ユーザーが自分でサイト登録出来るとか、サーバーからユーザー別にオススメサイトのリンクを引っ張り出してあげるとか、そういうの出来るといいかなと思ってます。
ソースコード公開してあるんで、自分で書きなおしてビルドしてしまえという豪気な兄貴がいらしたらそれはそれでいいんじゃないかと。

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  • Published: 7月 4th, 2018
  • Category: 3DCG and Unity
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JokerScriptをUnity2018以降のバージョンで動かす暫定修正パッチと便利な応用

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こんにちは。
既にサークル側の公式サイトやTwitterでご存知かもしれませんが、ここ暫くの間、仕事と並行してUnityを色々いじっていました。
その中でも、Unity上でノベルゲームを制作可能にするフレームワーク、JokerScriptは多機能かつ、省力化が可能という魅力的なシステムで、少し前にも、JokerScript用入力補完キット(要サクラエディタ)をGitHubにも公開し、製作者のシケモクMKさんからもコメントを頂いたりしていました。

そんなJokerScriptですが、Unity5.3.0以降には対応しておらず、最新バージョンのUnityでも使ってみたいが、どうにかならないかと動作の妨げになっている要因を精査し、一先ずUnity2018以降の環境でJokerScriptを動かす修正ファイルを作りましたので公開します。
許可を下さったシケモクMKさん、ありがとうございます。

一番やりたかったのは、Unityでゲームを作った時、3Dゲームパートからノベルパートに切り替わったり、その逆を簡単に作れないかなという所だったんですが、ここは要研究といった所です。(;´Д`)

※注意事項

この暫定修正パッチはUnity2018.1.0f2とJokerScript0.4.1で構成された新規プロジェクトでのみ検証されています。
パッチは暫定的な物であり、確実な動作や将来の更新対応、バグフィックスを保障する物ではありません。
このパッチの使用で生じたいかなる損害においても、筆者は責任を負わないものとします。
Unity2018との大きな仕様変更の都合上、ビルド出来るプロジェクトは「PC,MAC & Linux Standalone」に限定されます。
それ以外のプラットフォーム向けにビルドする事は出来ませんのでご注意を。

ダウンロード

ここをクリックした先の画面右にある「Clone or Download」ボタンをクリックしてダウンロードして、どうぞ。

導入手順

Unityで新規プロジェクトを2Dで立ち上げた状態でJokerScriptをダウンロード、解凍後、JOKER.unitypackageをダブルクリック
JokerScript for Unity

そうするとインポートされるのでここまでは普通に全ファイルのインポートを実行。
JokerScript for Unity

プロジェクトフォルダ内の Assets\JOKER\Scripts\Novel\Core\SaveManager.csを差し替える。
このSaveManager.csを今回ダウンロードした修正版SaveManager.csと入れ替えれば、一先ず動作します。
JokerScript for Unity

#———-

応用問題・通常の3Dゲームシーンから、JokerScript製ノベルシーンに遷移する

JokerScriptで動作するシーン(初期設定ならPlayer)に遷移するよう
SceneManager.LoadScene ("Player");と記述すれば、任意の条件でノベルシーンに遷移出来ます。

そのままだとJokerScriptデフォルトの設定でノベルゲーム側のメニューシーンが最初に出てしまうので
Assets\JOKER_GAME\Resources\novel\data\scenario\first.txt
で、title以外のシーン(scene1か、自作のJokerScript準拠のコード)を呼び出してあげるようにすればいいでしょう。
first.txtの記述例
;背景の定義

;ライブラリ呼び出し
;[call file=system target=”*system_setting_buttons”]
;@call file=libs/utils

;横バージョン読み込み titleをすっとばして本編へ
;@jump file=wide/title
@jump file=wide/scene1

;縦バージョン読み込み
;@jump file=tall/title

[s]

;————————-
3Dゲームのシーンから

Unityで通常3DシーンからJokerScriptを使用するシーンに遷移する

Unityで通常3DシーンからJokerScriptを使用するシーンに遷移する

ノベルゲームのシーンに遷移

Unityで通常3DシーンからJokerScriptを使用するシーンに遷移する

Unityで通常3DシーンからJokerScriptを使用するシーンに遷移する

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  • Published: 5月 25th, 2018
  • Category: 3DCG and Unity
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モデリングソフトMarbleCrayでFBXやPMDを出力する方法

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モデリングソフト・MarbleCrayは大変判り易いUIと使い勝手の良さから長年使っているのですが、メタセコイアなどに比べるとマイナーなのであまり知られていません……
今後、モデリングに手を出してみたい人向けに情報をまとめました。

テキストとその後にあるTwitterモーメントあわせてお読み下さい。

MarbleCrayはかなり歴史のあるモデリングソフトで、無料ながらも複数ファイル対応かつ殆どのモデリング機能、4面図表示対応、直感的で判り易いUI←(ここ重要)が揃ってます。
そこで、これからUnity用に何かさくっと何かを作りたい&作る上でのポイントを幾つか。

0:
まず、MarbleCray公式サイトでMarbleCrayのダウンロードしてインストールをして下さい。

1:
MarbleCrayでモデリング後は、各オブジェクトレイヤーを統合する。
(こうしないと最後のレイヤーしか出力されない)

2:
ファイルコンバートの為の中間処理として、出来上がったモデルはLWO方式で出力。
出力時は、オプションで「面を反転」を選びます。
(元の作業ファイルの形式が特殊な為、これをやらないとポリゴンが破綻してしまいます)

3:
LWO形式のファイルはUnityでは使えない為、これをUnityへのインポートに最適なFBX形式ファイルにコンバートします。
メタセコイアを起動してインポートを選び「座標軸」のメニューを「LightWave3D」に設定すると共に「Y軸反転」と「Z軸反転」を選びます。
(アプリケーション別にデータの読み方が変わるらしく、こうしないと天地逆になります)

4:
メタセコイアのファイルメニューから名前をつけて保存→ファイル形式でFBX(Unity用途の場合)を選択して、保存。
MMD用途ならPMD形式で保存して、これ以降の工程はありません。

後述のモーメントにある通り、メタセコイアを使わず、BlenderにLWO対応アドオン・PMX対応アドオンを入れて
Blenderから読み込み→FBX or PMDへ保存でもOKです。
方法は以下の捕捉の通りです。

捕捉:メタセコイアを使わずBlenderでLWO読み込み→PMX、FBX出力を行う方法
blenderをインストールし、ファイル→ユーザー設定(prefarence)→アドオン(add on)→Immport-exportを選ぶ。
アドオン一覧にImport-export:LightwaveObjectがあるので、それにチェックを入れ、blenderを再起動すればLWOがインポート可能になります。

次に、PMXへのエクスポートを行う為、mmd_tools公式サイトに行き、master.zipをダウンロードして解凍します。
解凍して出てきたmmd_toolsフォルダをアドオンディレクトリ(C:\Program Files\Blender Foundation\Blender\2.79\scripts\addons)に設置してBlenderを再起動します。
またファイル→ユーザー設定(prefarence)→アドオン(add on)→Object: mmd_toolsを選び、チェックを入れれば準備は完了です。
ファイル→インポート(import)を選び、2で用意したLWOをインポート後、Blenderの左側にあるMMDタブをクリックし、タブ横に表示されたCreateボタンをクリック。
右端のパネルにNew MMD Modelとインポート済みモデル名の二つが表示されます。
右側のパネルではNew MMD Modelを選択状態にし、左側パネルのAttach Mesh to modelをクリックします。
その後、はじめてFile→ExportでPMXを選んで出力できます。
Unity用データ(FBXを)出力する場合は、Import-export:LightwaveObjectのインストールだけしておけば大丈夫です。

5
Unityを立ち上げ、画面上のシーンタブを選び、画面したのAssetsフォルダへ、出力したFBXファイルをドラッグアンドドロップすればUnityのアセットに取り込まれます。
後は、アセットフォルダ上のモデルデータをシーンウィンドウに、ドラッグアンドドロップすれば、モデルが表示されます。

注釈:
MarbleCrayからいきなりDXF→Unityでもいいのですが、色(シェーダー)定義が消えたりデータが欠落したりしてあまり宜しくなかったので、比較的データ欠落が起き難いLWOを経由してコンバートする為、メタセコイアを間に挟んでます。
本当ならMarbleCrayで即FBXエクスポート出来ると良いんですけどね……

注釈2:
メタセコイアからならPMDファイルを直で出力出来るので、FBXではなくPMDを出してMMDモデルを作りたいという用途でもMarbleCrayをモデリングの工程で使っても悪くないと筆者個人は思います。

スクリーンショット込みのモーメントは下記の通りです。合わせてご覧下さい。

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  • Published: 5月 25th, 2018
  • Category: 3DCG and Unity
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Unityでの開発に必要な覚書一覧(随時更新)

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日ごろ、Unityでの開発で気になった項目をモーメントでまとめてます。

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  • Published: 5月 7th, 2016
  • Category: ゲーム, ニコニコ動画
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アイドルマスター ミリオンライブ!ネクストプロローグ編新ルールの備忘録(まとめ)

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リアルの事情が収束方向に向いつつある事もあり、アイドルマスターミリオンライブ!のプレイを再開しました。
今回の新エピソード、ネクストプロローグ編(アルティメットライブアリーナ)、以下ULAですが、かなりシステムが変わった事もあり、私も一先ずプレイをしてざっくりと抑えるべき点を幾つかまとめてみました。

また、上記リンクの通り、今回のULA編ストーリーのコミュ動画まとめマイリストを用意しましたので、興味のある方はどうぞ。

ULAでのユニットは通常デッキ、通常ユニットとは別の固定ユニット

ULA固定ユニットへの所有カードアタッチ(拡大表示)

ULA固定ユニットへの所有カードアタッチ(拡大表示)

プラチナスターライブ編の固定10ユニットから一つを選び、そのユニットを今後10回の予選リーグ戦、チャレンジステージ、ファイナルリーグに参戦させ、勝利を目指すという事。

これまで、自分の担当アイドルによるメインユニットと、実際のライブバトル・合同ライブで使うカードデッキは別扱いでしたが、今回からはULAのメイン画面から選択した固定ユニットを選び、そのユニットのアイドル枠に、プロデューサーが実際に所有するカードをアタッチする事が必要になっています。

所有カードをアタッチしなかったアイドルはLv1のHNカードをアタッチした事と同じ扱いになるので、必須ではないのですが、自分の担当アイドルをセンターにしたユニットで戦いたい場合、残るメンバーのアイドルの分も有力なカードを準備する必要があります。

この固定ユニット制で自分の担当アイドルが分断されてしまったP(私も含めて)には結構負担が大きいかなぁと。

 

 

 

新ステータス「アイドルレベル」「SPスキル」「潜在スキル」の扱い

これが最後まで私も判りづらく、あれこれと操作しながら各BBSやSNSを見て回ってようやく見えてきた所です(;´Д`)
今まで存在したプロデューサーのレベル、カードのレベル、カードのスキルレベルに加えて、アイドルレベル、SPスキル、潜在スキルという概念が加わった事、更にそれぞれ異なる方法で育成しなければならないという点です。

ULA実装後の扱いだった為、ULAヘルプに記載されているものだとばかり思い、そこを探したものの見当たらず、焦りましたw
今までのヘルプ欄に追記されているのでまとめてみます。
以下転載・要約

アイドルレベル

アイドルレベルのレベルアップ設定画面(拡大表示)

アイドルレベルのレベルアップ設定画面(拡大表示)

アイドルLvを上昇させると、SPスキルを習得することができます。また、アイドルストーリーを開放することができます。アイドル詳細などから「ファンからの手紙」と「ファンからのプレゼント」を消費することで上昇することができます。

意訳すると、レッスンではなくアイテム消費(手紙、プレゼントを一組づつ)でのみ上昇させる事が出来る。
また、ULA予選に参戦させたいユニットのアイドルは全員このアイドルレベルを10以上にしなければならない(50個づつの消費が必要)という事になりますネ(営業やイベント、ライブバトルでのドロップを狙って走りなさい、という天の声でもありますが……)

Lv10にする事でULA予選参加権を手に入れられる以外にも、これを順次あげていく事で、後述のSPスキルを新たに取得していく事が出来ますので、Lv10以降も育てて行く必要はあるという事です。

やはり、手紙とプレゼントの為に走れという天の声が(以下略)

 

 

 

 

SPスキルとレベル

SPスキルは規定のアイドルLvに到達することで新たなSPスキルを習得することができます。

SPスキルとレベルの設定

SPスキルをライブバトルで発動させることによってSPスキル経験値が蓄積され、規定値に達するとSPスキルLvが上がります。
SPスキルLvが上がるとSPスキルの効果が強化されます。

SPスキルが一番判りにくかったのですが、つまりカードごとの従来のスキルとは別に、ライブバトルを繰り返す度にゲージが消費BPに比例してチャージされ、満タンになった時にのみ発動させられる、リミットブレイクのような上位スキルを新たに付与出来るという事ですね。

このSPスキルは個別のカードごとに付与するのではなく、ULA画面の固定ユニットに設定されているアイドルごとに付与されるので、一度同じアイドルに付与すれば他のカードに差し替えても使い続けられるようです。

また、SPスキルは
>SPスキルをライブバトルで発動させることによってSPスキル経験値が蓄積され、規定値に達するとSPスキルLvが上がります。
との事ですので、SPスキルLvを上げる為にも、ライブバトルの回数をこなしていく必要があります。
やはり、走れという天の(以下ry)

画面を見る限りでは、スキルの上限は5までのようです……

潜在スキルとレベル

潜在スキルは、現在ごく一部のカードにのみ実装されている能力(一部の上位報酬カードのみ)ですが、扱いこそSPスキルと同じですが、レベルアップには専用アイテム(潜在スキルアップ 黄色い声援 音無小鳥)が必要となっています。
また、ここも注意点ですが、潜在スキルを持つカードが一枚あれば、そこから潜在スキルを持たないカードに対して、継承させることも出来る為、複数人のアイドルに潜在スキルを付与刷る事でライブバトルで有利に立てます……が、継承させるには、専用アイテム(秘伝ノート、継承CD)が必要という事、そして一番大きな所は、潜在スキルを所有するカード、或いは継承したカードはバザー、トレードに出す事は不可能=潜在スキルを活用するには自引き、自取りが必須、という所です。
また、バザー、トレードに出したいカードが既に潜在スキル継承済みの場合は、一旦「リフレッシュ」の実行で潜在スキルを消去する必要があるので、バザー、トレードなどで他のプロデューサーから潜在スキル取得の為の支援を得る手段は封じられている事になります。

やはり、イベント上位の為に走れという天のry

ULAに向けて、複数ユニットを育成する必要も?

ULAの各リーグ戦に出るには投入するユニットのアイドルLvを全員10以上にする事、となっていますが、実際はそれ以外のユニットのアイドルもLv10にする=出場権を持たせる意義が用意されています。

出場権を取得したユニットはそれぞれリーグ戦に投入する以外にも「応援チーム」として最大5ユニット、更に「PRチーム」として最大3ユニット、合計8ユニットをULAでの支援活動にアサイン出来るようになっています。
「応援チーム」は発揮値に「PRチーム」はアイテム獲得にそれぞれ作用するとの事(NP編ヘルプ参照)ですが、ここで気になるのが発揮値。
応援チームは1チーム投入毎に「1.2、1.4、1.6、1.8、2.0倍」と上昇するため、5チーム投入出来るかどうかは大きく影響します。

そうなると、メインのチーム以外に更に5チーム分のアイドルレベルを10以上にする為、手紙とプレゼントを回収する必要が出てきます……

やはり、アイテム回収の為に走れというry

総論 とにかく走れ?

SPレベルを上げるにしても、アイドルレベルを上げるにしても、ライブバトルを相当数こなすことが必要になる為、とにかく営業で走る事が必要そうです。
恥ずかしながら、筆者は先々週ミリオンライブに復帰したばかりの矢先だったので、これはかなり大変そうだなぁと思っております……

 

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  • Published: 2月 3rd, 2012
  • Category: ニコニコ動画
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進捗状況 2月2日

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ご無沙汰しております。
現在、仕事その他諸々の事情で立て込んでおりますので生存報告を(;´Д`)

取り合えず現在の進捗を……

イアイア★ナイトデザイア Voc@loidM@sterPV風→80% ←New!!
四条貴音PV 東方萃夢想→70%
千早誕生祭PV キングゲイナー・オーバー!→20%
im@s三昧2012の振り返りについての記事制作→10%

イアイア~の作業風景はこんな感じです。
クリックすると全体が見えますよー

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  • Published: 1月 14th, 2012
  • Category: ニコニコ動画
  • Comments: 自作動画の紹介,~2012年1月 はコメントを受け付けていません

自作動画の紹介,~2012年1月

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お久しぶりです(;´Д`)
いろいろ忙しくてブログを更新していませんでした。

そんな訳でハルカニ11以降の自作動画について覚書を書いていきます。
ここから先は長くなりそうなので格納を。

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