Storch In Side

Storchの趣味のブログ

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  • Published: 3月 14th, 2019
  • Category: ゲーム, ニコニコ動画, 日記
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創作クラスタ向けウィジェットを作りました

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これまでにも、創作関連のユーティリティとしてJokerScriptのUnity2019版対応パッチやサクラエディタ用拡張ファイルをGithubで公開していたんですが、前々からやりたいことがあって、いちいちブラウザのブックマークを開いて順繰りにウェブサイト巡回をするのが微妙に面倒だったのをどうにかしたいと思い、それなら左から右へ順にボタンを押すだけでいつも巡回するサイトが開くウィジェットを作ってしまえばどうにかなるんではないか説が私の中で湧き上がっていた事もあり、ちまちまと作っていたアプリがこちらです。
ダウンロード

取り合えず、サムネをクリックして見てみれば判ると思いますが、ニコニコ等で創作活動をしている人が比較的良く巡回するサイトを独断と偏見で並べてあります。
これを順番に左から右へクリックするだけでブックマークをいちいち開かなくても巡回できるという、横着にも程が有るウィジェットが使えます。
「このサイトが無いのはなんでや!」とかそういう意見があったら @storch_mmd までリプライ飛ばして頂ければ対応します。

今後は各クラスタ向けの必携サイト別にバリエーション作るとか、ユーザーが自分でサイト登録出来るとか、サーバーからユーザー別にオススメサイトのリンクを引っ張り出してあげるとか、そういうの出来るといいかなと思ってます。
ソースコード公開してあるんで、自分で書きなおしてビルドしてしまえという豪気な兄貴がいらしたらそれはそれでいいんじゃないかと。

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  • Published: 7月 4th, 2018
  • Category: 3DCG and Unity
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JokerScriptをUnity2018以降のバージョンで動かす暫定修正パッチと便利な応用

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こんにちは。
既にサークル側の公式サイトやTwitterでご存知かもしれませんが、ここ暫くの間、仕事と並行してUnityを色々いじっていました。
その中でも、Unity上でノベルゲームを制作可能にするフレームワーク、JokerScriptは多機能かつ、省力化が可能という魅力的なシステムで、少し前にも、JokerScript用入力補完キット(要サクラエディタ)をGitHubにも公開し、製作者のシケモクMKさんからもコメントを頂いたりしていました。

そんなJokerScriptですが、Unity5.3.0以降には対応しておらず、最新バージョンのUnityでも使ってみたいが、どうにかならないかと動作の妨げになっている要因を精査し、一先ずUnity2018以降の環境でJokerScriptを動かす修正ファイルを作りましたので公開します。
許可を下さったシケモクMKさん、ありがとうございます。

一番やりたかったのは、Unityでゲームを作った時、3Dゲームパートからノベルパートに切り替わったり、その逆を簡単に作れないかなという所だったんですが、ここは要研究といった所です。(;´Д`)

※注意事項

この暫定修正パッチはUnity2018.1.0f2とJokerScript0.4.1で構成された新規プロジェクトでのみ検証されています。
パッチは暫定的な物であり、確実な動作や将来の更新対応、バグフィックスを保障する物ではありません。
このパッチの使用で生じたいかなる損害においても、筆者は責任を負わないものとします。
Unity2018との大きな仕様変更の都合上、ビルド出来るプロジェクトは「PC,MAC & Linux Standalone」に限定されます。
それ以外のプラットフォーム向けにビルドする事は出来ませんのでご注意を。

ダウンロード

ここをクリックした先の画面右にある「Clone or Download」ボタンをクリックしてダウンロードして、どうぞ。

導入手順

Unityで新規プロジェクトを2Dで立ち上げた状態でJokerScriptをダウンロード、解凍後、JOKER.unitypackageをダブルクリック
JokerScript for Unity

そうするとインポートされるのでここまでは普通に全ファイルのインポートを実行。
JokerScript for Unity

プロジェクトフォルダ内の Assets\JOKER\Scripts\Novel\Core\SaveManager.csを差し替える。
このSaveManager.csを今回ダウンロードした修正版SaveManager.csと入れ替えれば、一先ず動作します。
JokerScript for Unity

#———-

応用問題・通常の3Dゲームシーンから、JokerScript製ノベルシーンに遷移する

JokerScriptで動作するシーン(初期設定ならPlayer)に遷移するよう
SceneManager.LoadScene ("Player");と記述すれば、任意の条件でノベルシーンに遷移出来ます。

そのままだとJokerScriptデフォルトの設定でノベルゲーム側のメニューシーンが最初に出てしまうので
Assets\JOKER_GAME\Resources\novel\data\scenario\first.txt
で、title以外のシーン(scene1か、自作のJokerScript準拠のコード)を呼び出してあげるようにすればいいでしょう。
first.txtの記述例
;背景の定義

;ライブラリ呼び出し
;[call file=system target=”*system_setting_buttons”]
;@call file=libs/utils

;横バージョン読み込み titleをすっとばして本編へ
;@jump file=wide/title
@jump file=wide/scene1

;縦バージョン読み込み
;@jump file=tall/title

[s]

;————————-
3Dゲームのシーンから

Unityで通常3DシーンからJokerScriptを使用するシーンに遷移する

Unityで通常3DシーンからJokerScriptを使用するシーンに遷移する

ノベルゲームのシーンに遷移

Unityで通常3DシーンからJokerScriptを使用するシーンに遷移する

Unityで通常3DシーンからJokerScriptを使用するシーンに遷移する

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  • Published: 5月 25th, 2018
  • Category: 3DCG and Unity
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モデリングソフトMarbleCrayでFBXやPMDを出力する方法

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モデリングソフト・MarbleCrayは大変判り易いUIと使い勝手の良さから長年使っているのですが、メタセコイアなどに比べるとマイナーなのであまり知られていません……
今後、モデリングに手を出してみたい人向けに情報をまとめました。

テキストとその後にあるTwitterモーメントあわせてお読み下さい。

MarbleCrayはかなり歴史のあるモデリングソフトで、無料ながらも複数ファイル対応かつ殆どのモデリング機能、4面図表示対応、直感的で判り易いUI←(ここ重要)が揃ってます。
そこで、これからUnity用に何かさくっと何かを作りたい&作る上でのポイントを幾つか。

0:
まず、MarbleCray公式サイトでMarbleCrayのダウンロードしてインストールをして下さい。

1:
MarbleCrayでモデリング後は、各オブジェクトレイヤーを統合する。
(こうしないと最後のレイヤーしか出力されない)

2:
ファイルコンバートの為の中間処理として、出来上がったモデルはLWO方式で出力。
出力時は、オプションで「面を反転」を選びます。
(元の作業ファイルの形式が特殊な為、これをやらないとポリゴンが破綻してしまいます)

3:
LWO形式のファイルはUnityでは使えない為、これをUnityへのインポートに最適なFBX形式ファイルにコンバートします。
メタセコイアを起動してインポートを選び「座標軸」のメニューを「LightWave3D」に設定すると共に「Y軸反転」と「Z軸反転」を選びます。
(アプリケーション別にデータの読み方が変わるらしく、こうしないと天地逆になります)

4:
メタセコイアのファイルメニューから名前をつけて保存→ファイル形式でFBX(Unity用途の場合)を選択して、保存。
MMD用途ならPMD形式で保存して、これ以降の工程はありません。

後述のモーメントにある通り、メタセコイアを使わず、BlenderにLWO対応アドオン・PMX対応アドオンを入れて
Blenderから読み込み→FBX or PMDへ保存でもOKです。
方法は以下の捕捉の通りです。

捕捉:メタセコイアを使わずBlenderでLWO読み込み→PMX、FBX出力を行う方法
blenderをインストールし、ファイル→ユーザー設定(prefarence)→アドオン(add on)→Immport-exportを選ぶ。
アドオン一覧にImport-export:LightwaveObjectがあるので、それにチェックを入れ、blenderを再起動すればLWOがインポート可能になります。

次に、PMXへのエクスポートを行う為、mmd_tools公式サイトに行き、master.zipをダウンロードして解凍します。
解凍して出てきたmmd_toolsフォルダをアドオンディレクトリ(C:\Program Files\Blender Foundation\Blender\2.79\scripts\addons)に設置してBlenderを再起動します。
またファイル→ユーザー設定(prefarence)→アドオン(add on)→Object: mmd_toolsを選び、チェックを入れれば準備は完了です。
ファイル→インポート(import)を選び、2で用意したLWOをインポート後、Blenderの左側にあるMMDタブをクリックし、タブ横に表示されたCreateボタンをクリック。
右端のパネルにNew MMD Modelとインポート済みモデル名の二つが表示されます。
右側のパネルではNew MMD Modelを選択状態にし、左側パネルのAttach Mesh to modelをクリックします。
その後、はじめてFile→ExportでPMXを選んで出力できます。
Unity用データ(FBXを)出力する場合は、Import-export:LightwaveObjectのインストールだけしておけば大丈夫です。

5
Unityを立ち上げ、画面上のシーンタブを選び、画面したのAssetsフォルダへ、出力したFBXファイルをドラッグアンドドロップすればUnityのアセットに取り込まれます。
後は、アセットフォルダ上のモデルデータをシーンウィンドウに、ドラッグアンドドロップすれば、モデルが表示されます。

注釈:
MarbleCrayからいきなりDXF→Unityでもいいのですが、色(シェーダー)定義が消えたりデータが欠落したりしてあまり宜しくなかったので、比較的データ欠落が起き難いLWOを経由してコンバートする為、メタセコイアを間に挟んでます。
本当ならMarbleCrayで即FBXエクスポート出来ると良いんですけどね……

注釈2:
メタセコイアからならPMDファイルを直で出力出来るので、FBXではなくPMDを出してMMDモデルを作りたいという用途でもMarbleCrayをモデリングの工程で使っても悪くないと筆者個人は思います。

スクリーンショット込みのモーメントは下記の通りです。合わせてご覧下さい。

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  • Published: 5月 25th, 2018
  • Category: 3DCG and Unity
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Unityでの開発に必要な覚書一覧(随時更新)

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日ごろ、Unityでの開発で気になった項目をモーメントでまとめてます。

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